문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 강철의 레베카 (문단 편집) ==== E : 케이스 오버 ==== ||준비동작이 길지만[* 출시 당시의 선딜(1초)를 기반으로 한 설명으로, 현재는 선딜이 줄어들어 핵펀치나 초스에 비하면 그다지 길지 않다. 오히려 빠르다고 느껴진다.], 발동 중 잡히지 않는 슈퍼아머 상태로 주먹에 힘을 모아 강력한 펀치를 날립니다. 준비동작 중 근거리 공격을 당하게 되면 바로 반격하는 카운터 펀치를 날립니다. 카운터 펀치는 더 강력하고 공격범위가 넓습니다. ||쿨타임: 80초|| || {{{#blue 1000}}} + {{{#purple 2.5 공격력}}} ||대인 1.00 [br]건물 1.30 || || 반격 시: '''{{{#blue 1200}}} + {{{#purple 3.5 공격력}}}''' ||대인 1.00 [br]건물 0.70[* 특이하게도 일반 공격과 반격 공격의 건추뎀 계수가 다르다. 계수를 맞춰 비교하면 건물에 주는 일반 타격은 1300+3.25 공격력, 반격 타격은 840+2.45 공격력으로 반격으로 대미지를 줄 시 오히려 대미지가 안 들어간다. 아마도 철거반을 통한 반격 궁으로 건물에 강한 대미지를 주는 것을 경계한 것으로 보인다.] || [[파일:/pds/201508/11/10/b0359610_55c8f128bfd30.gif]] >'''시전 매크로 : 카운터!![* 스킬명도 아니고 대사도 아닌 생판 다른 대사인게 특징인데 이는 케이스 오버가 시전 도중 상대의 공격을 받아야 제대로된 위력을 내는 반격기 계열 스킬이기 때문.]''' >'''상황~ 종료!!''' 주먹에 힘을 모아 강력한 펀치를 날린다. '''휴톤, 도일과 마찬가지로 시전 즉시부터 모든 모션에 잡기불가 풀 슈퍼아머가 걸린다.''' 최상위 잡기판정(3단계)인 네메시스, 참철도, 혹은 최상위 상태이상인 빙결, 속박, 기절이 아니면 캔슬시킬 수 없다. [* 놀랍게도 허리케인 블래스터에는 캔슬되지 않는다. 고객센터에 문의한 결과 버그가 아닌 정상적인 현상이라고 한다.] 여기까지는 휴톤의 핵펀치나 도일의 초 스트레이트와 비슷하다. 하지만 케이스 오버는 선딜 동안 '''근접 타격을 당했을 경우 그 공격에 의한 대미지를 받지 않으며 곧바로 넓은 범위의 카운터 펀치를 날리는''' 또 하나의 기능을 갖고 있다.[* 사실 이 긴 선딜레이는 어느 격투게임이든지 반격기라면 공통적으로 가지고있는 특징이다. 상대방이 때려야 반격이 발동하는데 선딜레이가 너무 짧으면 때리기도 전에 시전이 끝나버리기 때문. 사실 대전액션게임의 경우, 이런 계열의 궁극기는 반격에 실패했을 경우에는 아예 공격도 안하는 경우가 대다수다. 딱히 반격하지 않아도 대미지가 나가긴 하는 레베카가 특이한 경우.] 공베카의 경우 만약 카운터 어택에 성공하면 [[전북익산]] 급의 쾌감을 느낄 수 있으나 근접 타격에 한한 반격이기 때문에 주력으로 쓰긴 아쉽다. 방베카의 경우 방해하는 근캐를 쳐내거나 물은 원캐를 기상 공방에서 마무리 짓는 용도로 쓰게 된다. 템트리를 떠나 카운터 어택에 성공하면 굉장히 재밌는 스킬. 카운터 어택 시 받는 대미지가 0 이며 근접전에서 상대의 공격을 망설이는 효과를 갖고 있기 때문에 레베카의 궁은 빠지지 않았으면 그 자체로 탱킹에 힘을 보태주기도 한다. 그리고 전략적으로 상대의 근거리 강습기에게 매우 효과적인데 레퀴엠, 용성락, 비행, 스파이럴, 암월비각 등을 갖고 있는 상대는 레베카를 강하게 의식할 수밖에 없다. 궁극기의 기본 공격범위는 전방 270 좌우 105 범위로 공격한다. 시전 중 근거리 공격을 받았다면 전방 495 좌우 175 범위로 반격한다. 좌우범위는 각각 적용한다. 반격에 성공했을 시 공격한 대상은 그 자리에서 정지되며 남은 선딜레이와 관계 없이 즉시 케이스 오버가 시전된다. 카운터 성공시엔 시간 초과로 내지르는 펀치하는 것보다 더 강한 대미지를 준다. 또한 반격 당한 적은 스킬 사용 여부, 무적 상태 여부를 가리지 않고 정지되어 피격되며, 스킬을 사용중이었다면 슈퍼아머가 달린 궁극기라도 강제로 취소된다. 예를 들어 터미네이트 스윙을 돌리고 있는 아이작을 케이스오버 반격으로 타격했다면 스윙이 취소되며 아이작은 날아간다. 카운터 대미지는 사이퍼즈 최고의 단일 대미지다. 연타까지 포함해도 넘을 수 있는 스킬이 없으며, 풀히트가 정말 어려운 트릭시의 궁극기 정도는 되어야 비벼볼 수 있는 수준. 즉 반격에 성공하면 사이퍼즈 최강의 자체 계수를 가진 궁극기로 돌변한다. 또한 카운터 대미지에 가려져서 그렇지, '''그냥 질러도 더럽게 세다'''. 비슷한 용도인 휴톤의 핵펀치랑 비교하면 꼴랑 80+0.2공격력 낮은 정도인데 이정도면 그냥 차이가 없다고 봐도 무방할정도. 카운터가 아이덴티티로 평가 받는 기술로, 지속적인 상향을 받은 뒤엔 그냥 써도 괜찮은 궁극기다. 계수부터 핵펀치와 비슷하며 선딜도 의외로 빠른 편이다. 핵펀치의 대인 대미지+초스트레이트의 범위+10초 더 긴 쿨타임 대신 카운터 기능을 가진 궁극기 정도로 생각하면 편하다. 이 반격 성능으로 인해 레베카의 궁극기가 가지는 의의는 특별한데, 궁극기를 보유한 레베카는 적 근캐들이 쉽게 건드리지 못하기 때문이다. 즉 근캐와의 심리전에서 압도적인 우위를 가진다. 직접 사용하지 않아도 교전 중 적에게 상시 영향을 주는 것이다. 레베카의 생존력 상승과 선타 확보를 더 용이하게 해준다. 궁극기를 빨리 빼버리면 적들이 근접 공격을 마음껏 넣기 때문에, 상황에 따라선 궁극기를 아끼면서 생존의 부담을 더는 선택도 괜찮다. 적을 공격하는 도중에 미니맵을 잘 보자. 다른 적의 백업이 온다면 더킹어퍼나 평타나 테라듀러시 등 넘어뜨리지 않을 스킬로 때리고 있는 적을 적당히 경직시켜준 뒤, '''때리던 적에게 궁극기를 그대로 질러주는''' 플레이도 좋다. [[이지선다|레베카를 안 때리면 맞던 적에게 핵펀치급의 대미지가 들어가고, 레베카를 때리면 막강한 위력의 광역기가 돌아와]] 백업을 무력화시킨 뒤 이미 곤죽이 되어 있던 적을 쫓아가 두드려 패줄 수 있다. 과거엔 안 될 플레이였지만 선딜 감소와 전방위 방어 변경으로 충분히 가능하다. 이런 궁극기의 성능 때문에 궁극기가 있는 레베카는 [[조각의 지휘자 토마스|무력화]] [[결정의 루이스|상태이상]] 기술로 제압해야 그나마 상대할 수 있으며 근거리 공격이나 단순한 원거리 다운 및 경직 기술로는 2명이서도 레베카를 제압하기 쉽지 않다. 다만 주로 방을 타는 현재는 이게 독으로 작용하는 경우가 많은데 케이스 오버로 킬각을 잡은 상태에서 적 탱커가 뒤에서 공격할 경우 강제로 그 방향으로 돌아보기 때문. 반격은 전방향으로 가능하지만 공격판정은 반격한 방향으로 한정되기 때문에 킬각이던 적 딜러는 살아서 나가고 아무리 반격궁이라고 해도 탱커에게는 그렇게 위협적인 대미지가 들어가진 않는다. 반격에 의한 카운터 펀치는 범위가 2배 이상 넓어지고 하단 판정이 추가된다. 흔한 상황은 아니나 적이 겹쳐 있다면 다운 되어 있던 적이 케이스오버 카운터에 의문사를 당하기도 한다. 특히 가장 먼 사거리에 있는 캐릭터를 카운터 치면 그 사이에 있는 캐릭터들도 다 같이 맞고 날아가기 때문에 [[냉혈의 트릭시|섬광의 원무]] 같은 걸 멀리서 카운터 치면 운 좋게 초광역기가 될 수도 있다. 그러나 근접 판정 스킬이라도 너무 멀리 있으면 에임만 돌아가고 피해를 줄 수 없다. 단 이런 사거리의 근거리 판정 기술은 거의 없다.[* 트릭시의 패닝 이젝션 막타. 제이의 타임 투 다이 지뢰 폭발, 엘프리데의 타나토스 등이 이에 해당된다.] 또 중앙 H형 언덕 높이의 공격도 반격시 피해를 줄 수 없다. 히카르도의 벌레방출이나 힐킥같은 아래쪽 z축 판정이 넉넉한 공격을 일정 높이 아래에서 반격시 공격자가 멈추기는 하지만 손상은 일절 들어오지 않는다.[* 라이샌더의 트램펄린 점프중 파생기 추가타에는 카운터가 적용된다는 제보가 있다.] 또한 엄연히 근거리판정임에도 카운터모션 자체가 발동되지 않는 스킬이 있는데, 웨슬리의 M19 대전차지뢰와 마를렌의 머큐리 글로브 점프공격이 그것이다. 다이무스의 심안도는 이 두가지 공격에도 제대로 반격스킬이 실행된다. 과거엔 근거리 판정이었던 [[재앙의 나이오비|초열지옥]]과 [[기적의 미쉘|미쉘]]의 일루선 실드, [[복수의 히카르도|불멸자]]의 부활 장판까지 근접 판정이라 카운터를 칠 수 있었으나 이게 밸런스에 문제를 일으켜서 [[결정의 루이스|영구동토]], [[시바 포|배트스웜]]과 함께 이런 기술들이 대거 근접도 원거리도 아닌 중거리 판정으로 변경되어 카운터가 불가능해졌다. 다만 아직도 범위형 근접판정 장판기인 [[쾌검 이글]]의 적혈무쌍참이나 [[냉혈의 트릭시]]의 섬광의 원무 등은 여전히 카운터가 가능하다. 사실상 중거리 판정을 만들어낸 원인이 된 스킬이다. 또한 케이스 오버의 반격이 잡기 판정이던 시절에는 상대방이 잡기에 내성이 있다거나 할 때엔 발동하지 않고 그냥 노멀 펀치를 때렸다. 대표적으로 [[가면의 아이작|아이작]]의 터미네이트 스윙의 스플래시 대미지, [[파괴왕 휴톤|휴톤]]의 핵펀치가 여기에 해당했다. 이에 조커 팀의 대응은 상대방을 잡기 판정으로 바꾸는 게 아니라 그 자리에 강제로 홀드시켜버리는 것. 때문에 카운터 발동 후에 상대방을 놓치는 일은 훨씬 적어졌다. 레베카가 맞춘 쪽으로 몸을 돌리는 패치도 같이 했기 때문. 궁극기의 활용도를 낮추는 의외의 요인이 있는데 사이퍼즈가 격투게임도 아니고 AOS다보니 '''내가 카운터하려는 스킬을 아군이 캔슬하는''' 경우가 난전에서 잦다. 1대 1 상황이라면 몰라도 그 이상의 접전에서는 상대의 행동을 예측하여 궁극기를 때려박아도 궁극기 시전 중에 아군이 적을 다운시켜버리면 피눈물이 난다. 카운터 펀치는 사이퍼즈 게임 내에서 낙사와 함께 무적상태의 대상을 죽일 수 있는 유이한 방법이다. 과거 기상창을 반격할 수 없는 버그, 기상무적 상태인 상대를 반격할 수 없는 버그를 고치기 위해서 상대방의 무적상태를 무시할 수 있도록 패치했기 때문이다. 이 현상을 이용해서 기상발악이나 잡기로 시간을 끌려하는 근캐들을 효과적으로 제압할 수 있다. 카운터는 점프기어에서 내린 캐릭터들의 무적시간도 무시할 수 있으므로 루이스, 티엔, 휴톤, 아이작같은 상대 근캐들이 사용하는 무적을 이용한 방어전술을 막을 수 있다. 레베카가 신캐였던 초기의 케이스 오버는 분명히 정면에서 반격했는데도 피해치만 감소하고 반격이 되지 않는 경우가 즐비하고 히트박스가 따로 생기는 근거리 기술은 반격하지도 못하는데다 근캐의 단순한 평타에도 슈퍼아머가 깨져 다운되는 똥망 스킬의 대표격인 스킬이었고 버그 패치만 몇 번을 했는데도 성능은 나아질 기미가 보이지 않는 총체적 난국이었다. 그러다가 2013년 5월 30일 패치를 통하여 기존에는 잡기 판정이었던 카운터를 아예 '''대상 캐릭터를 정지'''시켜버리는 판정으로 변경하여 반격 불가능 현상을 크게 줄였고 오브젝트 판정이어도 근거리인 것은 모조리 카운터가 가능하게 바뀌었다.(대신 기상창같은 무적시간이 있는 기술에 쓰면 딜은 들어갈지몰라도 시전 후 잡기등의 반격에 당할 수 있다) 2014년 3월과 8월에 걸쳐 버그를 개선한데다가, 파워싱크 프로젝트 이후에는 그나마 있던 게임의 고질적 렉도 사라져 케이스 오버가 버그투성이라는 건 이제 옛날 이야기가 되었다. 프로그래머까지 바꿔가면서 2년을 죽어라 패치했더니 간신히 제기능하던 스킬이 되었다는 걸 생각해보면 다른 의미로 대단한 스킬. 사족으로 초기 시바 방목 이름과 함께 초기 네오플의 저열한 영어실력을 보여주는 또 다른 예시기도 하다. 사건 종결시의 명칭은 케이스 클로즈드로, 케이스 오버란 단어는 존재조차 안한다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기